Puyo Puyo Tetris: Analyse du matchup Puyo vs Tetris

De Bayoen ! (wiki)
Puyo Puyo Tetris
Jeu vidéo
Jaquette de Puyo Puyo Tetris
Developpeur Sonic Team
Editeur Sega
Plate-forme Nintendo 3DS, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U, Xbox One
Joueurs 1-4
Jeu en ligne Crossplay : Vita/PS3, 3DS/WiiU
Sortie 6 février 2014 (Japon), 4 décembre 2014 (Japon : PS4, XBO)
Page d'accueil du jeu

Cette page est rédigée (pour l'instant) par un joueur de Puyo uniquement et est donc orientée vers la manière de gérer un joueur de Tetris lorsque l'on joue à Puyo.

Tout d'abord quelques remarques globales. Le matchup Puyo vs Tetris est compliqué, notamment parce que les joueurs expérimentés à Tetris peuvent poser leurs pièces à une vitesse phénoménale (2 pièces pendant que vous posez une paire de puyo à vitesse maximale, en moyenne. 3 pièces si vous séparez la paire) ce qui leur donne des possibilités de pourrissage extrêmement gênantes. Lors d'un match Puyo vs Tetris, le joueur de Tetris a deux possibilités :

  • tenter de pourrir très tôt et de manière continue ;
  • tenter de rivaliser avec le combo start du joueur de puyo.

Dans les deux cas, le joueur de Puyo doit commencer par construire un combo de manière extrèmement efficace et rapide et identifier assez tôt dans la partie à quel type de joueur il a affaire.

Tetris en mode Full Ren

Si le joueur de Tetris tente de rivaliser avec votre combo à Puyo, on dit qu'il part en mode Full Ren (les Ren étant les chaînes à Tetris). La puissance de ce mode est qu'il peut être interrompu à n'importe quel moment pour envoyer les dégâts, donc il faut faire très attention à bien garder des possibilités de starter sa chaîne autant que possible. Cependant, il est très compliqué pour un joueur de Tetris de gagner la course face à un constructeur de combo expérimenté. En général, un combo supérieur ou égal à 11 hits suffira largement. Attention cependant à ne pas starter de manière prématurée, car tout combo qui ne tue pas le joueur de Tetris immédiatement va lui permettre de faire une chaîne encore plus longue grâce aux dégâts qu'il va recevoir, provoquant la mort à coup sûr du joueur de Puyo.

Ce mode n'est pas le plus embêtant dès lors que le joueur de Puyo sait construire 10 hits ou plus, notamment car les options de départ pour le joueur de Tetris sont très polarisées : il s'engage soit dans un combo très long, souvent en laissant 3 ou 4 colonnes vides, soit dans un setup de harass rapide qui ne laisse pas la place aux longs combos derrière car ils détruisent trop de lignes rapidement. Il n'est donc plus possible pour un joueur de repasser d'un style à l'autre en cours de match, un joueur parti en Full Ren va être cantonné à essayer de battre le combo du joueur de Puyo. Cependant, si le joueur de Tetris est attentif et si il démarre sa chaîne avant le joueur de Puyo, il peut décider de rompre sa chaîne à tout moment pour surprendre un adversaire sans possibilité de démarrer sa chaîne, par exemple parce qu'il a planifié d'étendre beaucoup sa chaîne.

Ce style ne semble pas être le plus adopté en matchs classés à haut niveau pour l'instant. Les joueurs de Puyo d'un classement équivalent savent en général facilement construire des combos dévastateurs et donc seuls la crème des joueurs de Tetris appliquent avec succès le mode Full Ren à haut niveau.


Tetris en mode Pourri

La technique qui semble la plus populaire en match classés consiste à faire un set-up de début de match permettant d'enfouir le joueur de Puyo sous suffisamment de lignes d'ojamas afin que celui-ci ne puisse pas continuer son combo au-delà du seuil où il peut contrer et gagner d'un seul coup. Le grand avantage de ces set-ups est que si ils sont effectués très rapidement, même en cas d'envoi d'une chaîne en réponse par le joueur de Puyo, celà mène simplement à une situation d'égalité (voir section suivante). Les set-ups sont nombreux et permettent de varier à la fois le timing d'attaque et le nombre de lignes envoyées. En voici quelques exemples :

  • Perfect Clear
  • T-Spin Mini + Back-to-Back T-Spin Triple
  • T-Spin Double + Back-to-Back T-Spin Double
  • Tetris + Back-to-Back Tetris + Back-to-Back Tetris

Deuxième partie du match

En cas d'égalité

Parfois, les attaques principales de chaque joueur (combo pour Puyo, harass ou Full Ren pour Tetris) vont s'annuler à peu de choses près. La partie prend alors une nouvelle dynamique : Le joueur de Puyo a probablement des restes sur son écran compliqués à réutiliser et éventuellement quelques lignes de ojamas. Cependant, le Margin Time (temps à partir duquel les dégâts envoyés par les deux joueurs sont multipliés, rendant les combos bien plus forts qu'avant) approche et bientôt un combo relativement faible tel un 4 hits combo appuyé ou un 5 hits combo suffira peut-être à éliminer le joueur de Tetris.

La partie n'est cependant certainement pas gagnée pour le joueur de Puyo qui doit construire un schéma à travers les ojamas que le joueur de Tetris va faire pleuvoir sur lui à coup de 4 rens ou de doubles et triples, tout en cassant son début de combo de temps à autre pour contrer d'éventuels Tetris ou T-spins. Le principal est d'avoir quelque chose de suffisamment puissant prêt à être envoyé au moment du Margin Time, car après les dégâts de pourri du joueur de Tetris vont vite devenir ingérables, un single envoyant alors déjà 3 ou 4 ojamas. Avec la vitesse de posage d'un joueur de Tetris expérimenté, cela signifie que le joueur de Puyo va recevoir 3-4 ojamas à chaque posage de pièce !

En cas d'avantage pour Tetris

Si le set-up de pourri du joueur de Tetris fait mouche, celui-ci doit maintenant faire attention à achever son adversaire suffisamment rapidement pour éviter que le joueur de Puyo ait le temps de creuser à travers les ojamas et récupérer son combo de début de partie (souvent rallongé de quelques hits, le rendant potentiellement mortel). Les méthodes pour ce faire sont nombreuses. Si la partie dure depuis longtemps, le Margin Time permettra d'aggresser constamment l'adversaire à coup de Simples et Doubles qui, effectués à un posage d'intervalle permettront d'ensevelir progressivement les tentatives de récupération du joueur de Puyo. Un Tetris voir un Back-to-Back seront évidemment très efficaces également (même avant le Margin Time), pour peu qu'ils n'arrivent pas trop tard.

Si le joueur de Puyo réussi à récupérer et lancer son combo mais que celui-ci n'achève pas le joueur de Tetris, l'avantage repasse alors au joueur de Puyo (voir paragraphe suivant).

En cas d'avantage pour Puyo

Ici l'avantage n'est pas aussi clair. Il signifie juste que le joueur de Puyo a réussi à lancer un combo qui a envoyé beaucoup de dégats au joueur de Tetris, sans le tuer. Le joueur de Puyo ne peut pas relâcher la pression et doit utiliser au maximum les puyos restants sur son tableau de jeu, construire de façon à pouvoir encaisser quelques lignes au fur et à mesure de la construction et préparer un combo suffisant cette fois pour achever l'adversaire. La bataille peut facilement s'allonger à ce moment car les dégâts envoyés au joueur de Tetris peuvent devenir des Tetris gratuits pour lui, qui en plus d'envoyer des dégâts va lui permettre de nettoyer son tableau de jeu. Il peut donc être nécessaire pour le joueur de Puyo d'envoyer son combo prématurément pour éviter de se retrouver trop enfoui sous les ojamas.

Une autre méthode pour le joueur de Puyo nécessite un peu d'organisation et un tableau de jeu relativement plat. Elle consiste à préparer un contre à un éventuel Tetris ou autre type d'attaque du joueur de Tetris, tout en rattrapant petit à petit un combo de type 5 hits à côté. En répétant l'opération de contre plusieurs fois, cela laissera le temps au Margin Time d'arriver, rendant le combo de 5 hits suffisant pour gagner la partie.

Gestion du vidage à Puyo

Jouer contre un joueur de Tetris demande de construire extrêmement efficacement au début de la partie. Ainsi on peut se dire qu'il vaut mieux éviter d'effectuer un vidage donné gratuitement au début de la partie par la distribution (par exemple : 2 fois un "double bleu" comme premières pièces). Cependant si celui-ci est donné en deux pièces uniquement, il semble plus intéressant de prendre ce vidage. En effet, il est dur de construire efficacement en positionnant deux doubles de même couleur d'entrée de jeu. De plus, le vidage offre deux avantages stratégiques, qui s'appliquent aux vidages post-combo bien qu'il ne justifie pas l'envoi d'un combo uniquement dans le but de récupérer un bonus vidage :

  • Contrer un set-up de pourri de début de partie hormis les plus puissants (ceux qui envoient 6 lignes de dégâts), ce qui permet de continuer son combo plus longtemps en attendant la deuxième vague de pourri. Cela peut être contré par le joueur de Tetris en faisant un set-up envoyé en deux temps. Le vidage contrera donc la première vague, enverra quelques lignes insignifiantes au joueur de Tetris et immédiatement après, la deuxième vague viendra pourrir le combo du joueur de Puyo qui sera moins avancé que d'habitude à cause du temps pris pour vider et envoyer le bonus vidage ;
  • Rajouter de la puissance au combo. Ceci a l'avantage de pouvoir être utilisé contre un joueur en mode Full Ren ou en mode Pourri. Le bonus de vidage envoie 5 lignes au joueur de Tetris ce qui permet de faire la différence lorsque l'on est obligé d'envoyer un combo de 6-7 hits qui ne tuerait pas forcément l'adversaire. On peut le voir alors comme un hit gratuit à son combo.