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Cet article sera dédié à l'explication des différentes techniques permettant d'augmenter sa vitesse de construction de combo autrement qu'en appuyant sur la flèche du bas. Ces techniques donnent en général un gain en vitesse faible relativement à la difficulté de leur exécution qui est souvent très élevée. Certaines de ces techniques sont cependant déjà utilisées par des joueurs français, et d'autres sont accessibles à des joueurs d'un niveau relativement modeste. Il est important de d'abord maîtriser la construction de combo en appuyant au maximum sur la flèche du bas pour accélérer la chute des puyos, car cela est d'une difficulté bien moindre (on l'acquiert avec l'expérience) et d'une efficacité bien plus grande.
Sommaire
Double rotation
À Puyo Puyo, on fait tourner ses tsumos autour d'un puyo qui est le centre de rotation. On appelle le puyo qui tourne puyo esclave et le puyo au centre de la rotation puyo maître. Ce dernier est le plus bas des deux lorsque la paire arrive sur l'écran. Il est donc possible de poser une pièce un peu plus vite qu'en appuyant simplement sur la flèche du bas en rajoutant une double rotation (inversant donc l'ordre des puyos dans le posage, ce qui peut être contre-indiqué), plaçant ainsi le puyo esclave un cran plus bas et touchant ainsi le sol plus vite.
Un cas où il est facile d'utiliser cette technique est lorsque l'on reçoit un double, le sens dans lequel on pose la paire étant alors sans importance.
Wall kick
Le wall kick est une technique permettant de placer plus facilement ses paires dans les colonnes 2 et 5 en maintenant la flèche du bas et une direction enfoncées tout en ayant positionné sa paire de façon horizontale. Elle va donc "taper" contre le mur derrière la première ou sixième colonne (d'où le terme de Wall kick), bloquant sa position en colonnes 1 et 2 ou 5 et 6 suivant qu'on aille à gauche ou à droite. En effectuant ensuite une simple rotation dans le sens approprié et en ne maintenant plus que la flèche du bas enfoncée, on peut alors redresser le tsumo verticalement en colonne 2 ou 5. Le gain de temps se trouve ici surtout dans la fluidité donnée au placement des paires dans ces colonnes.
Construction verticale
Cela peut sembler évident, mais construire verticalement va plus vite que de construire horizontalement, les paires de puyos ayant moins de chemin à parcourir pour se placer sur le plateau. Plus on est haut, plus le posage est rapide. Il faut cependant considérer le fait que souvent, construire verticalement au détriment de l'horizontalité a tendance à limiter le nombre de hits que l'on est capable d'atteindre.
Voici un exemple de combo étendu verticalement :
Non-séparation des tsumos
Faire un placement de tsumo qui provoque la séparation de celui-ci fait perdre du temps car on doit attendre qu'un des puyos tombe jusqu'au sol. Il est donc plus rapide de construire son combo en utilisant, en fonction de la distribution annoncée, des schémas et des formes qui peuvent se construire sans séparer les paires. Cette technique est d'un niveau avancé si on souhaite le faire un maximum de fois lors de la construction du combo, mais on trouve parfois des situations où il est assez facile de voir une possibilité de posage sans séparation par rapport à une autre avec.
Voici un exemple de combo construit sans séparer de tsumo :
Gain de frames / Motion Cancel
Le terme de Motion Cancel est employé par certains pour décrire ce que Ken Bogard appelle les "gains de frames". Il s'agit de gestes techniques permettant d'annuler la petite animation qui a normalement lieu lorsque l'on pose une paire (les puyos remuent légèrement avant de se stabiliser et de laisser la paire suivante arriver). Il faut pour cela exploiter une faille dans le code du jeu, qui est présente dans Puyo Puyo Tsu dans ses versions arcade et console, mais pas dans PuyoVS à l'heure actuelle. Ces techniques sont extrêmement dures à réaliser pour un gain de temps de l'ordre du soixantième de seconde. Cependant, réussir son exécution maintes fois lors de la construction d'un long combo peut parfois permettre par exemple d'avoir le temps de poser une paire supplémentaire avant que les dégâts envoyés par l'adversaire ne tombent sur le plateau de jeu.
Profiter de son retard
Lorsque l'adversaire prend de l'avance en terme de nombre de paires posées sur l'écran, il est avantageux de regarder les futurs tsumos qui vont arriver directement dans l'écran de l'adversaire (c'est-à-dire en regardant les prochaines paires annoncées de son côté de l'écran). Vous pourrez donc prévoir votre construction avec la connaissance de plus de 3 paires, contrairement à la situation classique où vous regardez votre écran. Connaître les couleurs qui vont arriver à l'avance et leur ordre permet de choisir de façon plus optimale les schémas et formes à employer pour maximiser la vitesse de construction, par exemple en utilisant les techniques précédemment détaillées.