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Version du 24 octobre 2018 à 19:34

Des classements ont été créés dans la plupart des communautés de Puyo Puyo, ainsi que dans les jeux officiels récents. Ces différents classements servent non seulement à avoir une idée rapidement du niveau des différents joueurs, mais aussi à motiver les joueurs à se surpasser pour grimper les différents rangs qui peuvent les composer, ainsi qu'à faciliter l'organisation de tournois par niveau. La plupart d'entre eux sont basés sur des critères objectifs, les résultats de matchs, mais certains classements sont uniquement basés sur le point de vue d'une ou plusieurs personnes.

Les différents classements

Classements mondiaux

Puyo Puyo Tetris

Géré par SEGA, le classement de Puyo Puyo Tetris est très dépendant du temps de jeu. Les joueurs peuvent se rencontrer en ft2, sur 5 modes de jeux différents. Ils reçoivent en fonction de leurs résultats un rang unique malgré la diversité de ces modes. Les modes sont :

  • Le versus, dans lequel on peut choisir Puyo ou Tetris,
  • Le swap, dans lequel on joue alternativement Puyo et Tetris pendant des intervalles de 25 secondes chacun,
  • Le fusion, dans lequel on joue à la fois Puyo et Tetris sur le même tableau,
  • Le party, dans lequel on peut choisir Puyo ou Tetris, et où il est possible de s'envoyer des malus,
  • Le big bang, dans lequel on peut choisir Puyo ou Tetris, et où Puyo joue en Endless Fever, et Tetris en Lucky Attack.

Le rang d'un joueur est composé de 3 valeurs différentes :

  • Un nombre de points qui va de 0 à 50 000, qui démarre à 2000, monte très lentement, et qui détermine le classement,
  • Un titre qui est dépendant de ces points, et du mode de jeu le plus joué,
  • Un titre qui est dépendant de ses victoires et défaites uniquement, mais qui grimpe ou descend plus vite que le nombre de points.

Deux classements sont disponibles, le classement mondial et le classement par pays, ou zone pour le Japon et les Etats-Unis.

Les classements Switch, PS4 et PC sont séparés.

La plupart des joueurs Japonais ont abandonné ce classement. Il faut beaucoup de temps pour le grimper, mais en étant suffisamment fort, et extrêmement patient, il est possible d'atteindre 50 000 points sans trop de soucis.


Puyo Puyo Chronicles

Sur Puyo Puyo Chronicles, le classement est plus juste que celui de Puyo Puyo Tetris. Lui aussi est composé de plusieurs modes, mais cette fois chacun a un classement différent : Skill Battle, Tsuu et Fever. Les joueurs débutent avec un rating de 2000 points. Les vrais débutants descendent au dessous, et les joueurs expérimentés montent jusqu'à un peu plus de 3000 points pour les meilleurs d'entre eux.

Les joueurs de tous les horizons prennent ce classement au sérieux, même s'il reste un peu aléatoire, les joueurs sont bien placés à 50 points près environ.

Puyo Puyo eSports

À venir !

PuyoVS

Le classement sur PuyoVS fonctionne avec un système Elo. Le joueur commence à 1500 points, puis de déplace rapidement, en jouant des ft3 sur ds-net.jp, ou ft5 sur bayoen.fr.

Le nombre de points de chaque joueur est visible, mais aucun classement général n'existe.

La plupart des joueurs est entre 800 et 1000 points environ sur ds-net.jp.

Chaque match faisant un grand changement de points dans le classement, les joueurs sont bien classés à 80 points près environ, ce qui empêche complètement d'utiliser ce nombre de points pour avoir une véritable idée du niveau d'un joueur. Pour ça, le ratio victoires/défaites est plus utilisé, mais ne prend évidemment pas en compte la courbe de progression du joueur.

Classements japonais

Classement Tsuu Arcade

Le classement Tsuu Arcade des Japonais est un classement Elo. La page principale contient la liste des joueurs actifs, et une autre contient la liste complète des joueurs. Le classement semble très juste pour ce qui est des joueurs réguliers. Les joueurs peuvent jouer dans n'importe salle d'arcade et envoyer leur score via Twitter.


OIU League

La 3ème OIU League contient plusieurs rangs : D, C, B2, B1, A2, A1 et S. L'inscription en S, A1 et A2 se fait auprès de piponeer, il choisit qui participe d'après ses propres connaissances des joueurs japonais. Les inscriptions en B1, B2, C, et D se font en fonction du classement de Puyo Puyo Chronicles


Classements PuyoNexus

#PlayPuyo

Le #PlayPuyo regroupe les joueurs en 4 catégories, pour que chacun puisse avoir des adversaires à sa hauteur. Il y a 4 catégories dans lesquels les joueurs sont invités à se placer d'eux mêmes :

  • Beginner : Pour les joueurs débutants, qui ne savent pas encore faire leur premier virage par exemple.
  • Intermediate : Pour les joueurs intermédiaires, qui peuvent construire, mais gèrent mal la vitesse et les agressions.
  • Advanced : Pour les joueurs avancés, qui ont plus de souplesse.
  • Expert : Pour les joueurs qui peuvent construire plus de 10 hits en 30 secondes.

Il n'est pas rare qu'un joueur perdant dans une catégorie décide d'en descendre pour le PlayPuyo suivant, et inversement.

Classements bayoen.fr

xenoranking

Quand on parle de xenoranking, il faut distinguer deux époques :

  • Le ranking Français a été créé à la base sur le site de Ken Bogard, avant la création de bayoen.fr, dans une partie maintenant fermée. Les joueurs Français se classaient en 5 lettres (A, B, C, D, E) selon des informations objectives comme le nombre de hits que le joueur peut construire, la vitesse, l'observation, etc. Il a ensuite été repris sur les forums de PuyoNexus.
  • Après plus d'un an, il a été mis à jour par xenotypos en 2014 sur le même topic. xenotypos trouvait que les joueurs étaient mal définis par les anciens critères et a préféré les placer subjectivement en fonction de leur niveau de jeu général. Les lettres sont restées, mais un + ou - s'y est rajouté pour leur donner plus de nuance.

Les paliers d'apprentissage

Les paliers d'apprentissage est une page du wiki bayoen.fr qui comprend 8 paliers d'apprentissage à Puyo Puyo, avec des critères assez précis pour se placer. Même si on ne correspond pas à tous les critères d'un niveau, on peut voir quels sont nos points forts et faibles, en fonction des niveaux auxquels on correspond sur les différentes catégories.

Danisen

Le Danisen est un équivalent d'un classement Elo, mais le fait de partir du classement du xenoranking a donné des noms à ses rangs, de E- à A+. Des sessions sont organisées où chaque joueur francophone peut rencontrer un adversaire et jouer le ft qui leur convient. Le système mis en place pour l'arrivée de nouveaux joueurs permet de garder un classement stable. Des points bonus sont distribués pour la participation pour suivre la progression des joueurs. Les règles en détail sont sur la page wiki du Danisen.


Correspondance entre les classements

Danisen Chronicles eSports PuyoVS Ranking Tsuu OIU League #PlayPuyo Paliers
E- (50.0) 1882 À venir ! 544 125 D Beginner 1
E- (150.0) 1910 À venir ! 560 175 D Beginner 1
E (50.0) 1938 À venir ! 576 225 D Beginner 2
E (150.0) 1966 À venir ! 591 275 D Beginner 2
E+ (50.0) 1995 À venir ! 607 325 D Beginner 2
E+ (150.0) 2023 À venir ! 623 375 D Beginner 3
D- (100.0) 2051 À venir ! 639 425 D Intermediate 3
D- (300.0) 2079 À venir ! 654 475 D Intermediate 4
D (100.0) 2108 À venir ! 670 525 D Intermediate 4
D (300.0) 2136 À venir ! 686 575 D Intermediate 4
D+ (100.0) 2164 À venir ! 701 625 D Intermediate 4
D+ (300.0) 2192 À venir ! 717 675 D Intermediate 4
C- (200.0) 2221 À venir ! 733 725 D Advanced 5
C- (600.0) 2249 À venir ! 748 775 D Advanced 5
C (200.0) 2277 À venir ! 764 825 D Advanced 5
C (600.0) 2305 À venir ! 780 875 C Advanced 5
C+ (200.0) 2334 À venir ! 796 925 C Advanced 5
C+ (600.0) 2362 À venir ! 811 975 C Advanced 5
B- (200.0) 2390 À venir ! 827 1025 C Advanced 6
B- (600.0) 2418 À venir ! 843 1075 C Advanced 6
B (200.0) 2447 À venir ! 858 1125 C Advanced 6
B (600.0) 2475 À venir ! 874 1175 C Advanced 6
B+ (200.0) 2503 À venir ! 890 1225 B2 Expert 7
B+ (600.0) 2531 À venir ! 905 1275 B2 Expert 7
A- (200.0) 2560 À venir ! 921 1325 B2 Expert 7
A- (600.0) 2588 À venir ! 937 1375 B2 Expert 7
A (200.0) 2616 À venir ! 953 1425 B2 Expert 8
A (600.0) 2644 À venir ! 968 1475 B2 Expert 8
A+ (200.0) 2673 À venir ! 984 1525 B2 Expert 8
A+ (600.0) 2701 À venir ! 1000 1575 B2 Expert 8
S- (200.0) 2729 À venir ! 1015 1625 B1 Expert 8
S- (600.0) 2757 À venir ! 1031 1675 B1 Expert 8
S (200.0) 2786 À venir ! 1047 1725 B1 Expert ?
S (600.0) 2814 À venir ! 1062 1775 B1 Expert ?
S+ (200.0) 2842 À venir ! 1078 1825 B1 Expert ?
S+ (600.0) 2870 À venir ! 1094 1875 B1 Expert ?
★- (200.0) 2899 À venir ! 1110 1925 B1 Expert ?
★- (600.0) 2927 À venir ! 1125 1975 A2 Expert ?
★ (200.0) 2955 À venir ! 1141 2025 A2 Expert ?
★ (600.0) 2983 À venir ! 1157 2075 A1 Expert ?
★+ (200.0) 3012 À venir ! 1172 2125 A1 Expert ?
★+ (600.0) 3040 À venir ! 1188 2175 A1 Expert ?
★★- (200.0) 3068 À venir ! 1204 2225 S Expert ?
★★- (600.0) 3096 À venir ! 1219 2275 S Expert ?
★★ (200.0) 3125 À venir ! 1235 2325 S Expert ?
★★ (600.0) 3153 À venir ! 1251 2375 S Expert ?
★★+ (200.0) 3181 À venir ! 1267 2425 S Expert ?
★★+ (600.0) 3209 À venir ! 1282 2475 S Expert ?

Qu'est-ce que le niveau d'un joueur, et comment doit-il être représenté ?

Pourquoi autant de différence entre les classements

(Attention, partie probablement moins objective) Aucun des classements n'a pour l'instant été à la hauteur des volontés de tous ses joueurs. Chaque manière différente de classer des joueurs étant créé dans des circonstances différentes, chaque classement résulte de beaucoup de réflexions par ses créateurs, pour s'adapter aux besoin de leur communautés.

Le classement de Puyo Puyo Tetris, bien que pouvant paraître étrange, provient très probablement d'une envie de rendre le jeu accessible aux débutants en priorité. Il favorise les joueurs patients, plus que les joueurs forts, jusqu'à un certain point où il commence à devenir plus difficile de grimper. Le but pourrait être de faire progresser les joueurs en leur apportant une longue phase facile où ils pourraient jouer à plusieurs modes plus "fun", pour ensuite les faire s'entrainer quand la difficulté augmente. SEGA aurait abandonné dès le début l'idée d'avoir un classement qui se tienne, puisqu'il semblait d'emblée impossible d'équilibrer correctement Puyo et Tetris.

La très grande différence de niveau entre les rangs du #PlayPuyo et ceux de la OIU League vient principalement de la différence entre les deux communautés. La communauté anglophone contient beaucoup de joueurs qui débutent, et un particulièrement grand nombre de jeunes joueurs qui ne s'entrainent pas, mais veulent juste s'amuser entre amis. L'organisateur, rockrain, est de ceux qui font leur possible pour rendre Puyo Puyo compétitif en occident. Pour ça, il y a deux choses à faire : faire connaître le jeu compétitif, et faire jouer le jeu compétitif. Il convient donc de faire des évènements où ces joueurs ne sont pas brusqués, tout en leur montrant le jeu plus compétitif à travers les matchs des niveaux supérieurs. La communauté Japonaise, qui est la principale communauté visée par la OIU League, a déjà un bon niveau, et beaucoup de spectateurs. Il convient donc de faire des catégories précises, pour avoir des matchs équilibrés et intéressants à montrer aux spectateurs.

Le système de classement du Danisen n'est pas applicable à un jeu officiel, par exemple. Un joueur voulant casser le classement pourrait, par exemple, sans la surveillance d'un organisateur à chaque session, et sans la confiance donnée à la communauté francophone.

On peut différencier plusieurs objectifs principaux qui se reflètent dans les systèmes de classements existants :

  • La motivation des joueurs : Un classement peut être une bonne source de motivation pour les joueurs, qui ont envie de progresser, et d'avoir leur nom marqué le plus haut possible. C'est l'objectif principal des classements des jeux SEGA, et tous les classements de toutes les sortes ont, d'une manière ou d'une autre, cet objectif aussi.
  • La justesse : Certains organisateurs ont comme objectif de rendre leur classement le plus réaliste possible, pour donner une idée parfaitement juste de la progression de leurs joueurs. C'est dans cet esprit que s'est fait le Danisen tout particulièrement. Une vraie justesse impose de ne pas trop récompenser la participation.
  • Le fait de regrouper les joueurs de même niveau ensemble : Le classement peut être utilisé par les joueurs pour choisir leurs adversaires, ou par les organisateurs pour seeder leur tournoi, faire des équipes équilibrées, etc. Pour le Danisen par exemple, il est utilisé autant pour les Point-J que pour les ClopeFR.
  • La possibilité de représenter rapidement le niveau d'un joueur lors d'un stream par exemple : Le classement de la OIU League sert évidemment à rendre les matchs intéressants et pas unilatéraux, mais aussi à donner une idée du niveau du match que l'on va regarder sur YouTube.


Représenter le niveau d'un joueur

Avec une seule valeur

Tous ces classements prétendent détenir une vérité sur la progression de leurs joueurs, que ce soit sur des critères objectifs ou subjectifs. Mais ces progressions ne sont souvent chiffrées qu'avec une valeur unique. Les différents points forts ou faibles, la capacité d'adaptation et les rythmes de chaque joueur ne sont pas pris en compte, ce qui crée forcément des matchups imprévus.

Aussi, même quand on ne mesure le "niveau d'un joueur" qu'en fonction de ses matchs, que cherche-t-on à mesurer ? Ce qu'on mesure avec des matchs en ft2 est fondamentalement différent de ce qu'on mesure sur des ft50. Dans des matchs courts, les joueurs qui savent prendre leurs adversaires par surprise sont avantagés. Dans des matchs longs, les joueurs qui savent apprendre les points forts et faibles de leurs adversaires vont pouvoir faire changer le matchup au fur et à mesure du match. Pour les joueurs qui savent s'adapter, la connaissance ou pas de leur adversaire joue aussi un rôle très important dans la victoire d'un match. Il faut donc différencier leurs résultats face aux joueurs de leur communauté de ceux face aux autres joueurs. Exemple personnel (Hiku) : Je n'aurais pas pu participer à la French Rank League mark3 dans une communauté que je ne connais pas. Je connais bien les styles des différents joueurs, ce qui m'a permi de grimper le classement du Danisen, alors que BrouH par exemple a toujours eu un bien meilleur ratio victoires/défaites sur PuyoVS.

Pour en revenir aux matchups, quelle place ont-ils réellement dans les résultats de matchs ? La page Matchups en Danisen permet de deviner l'impact d'un matchup sur le résultat d'un match. Chaque nombre représente le nombre de points gagnés ou perdus en moyenne par un joueur contre un autre en ft100, autrement dit, chaque nombre représente la différence entre le résultat attendu et la réalité. En prenant uniquement les matchups où plus de 300 points ont été joués, on peut éliminer une partie de l'aléatoire dû à la forme du jour et à la chance du joueur, et se concentrer sur les réels matchups. Au 22 octobre, on a ainsi 28 valeurs positives et 28 valeurs négatives en gras dans le tableau. En prenant la moyenne des valeurs positives, on obtient environ 50. Ce résultat veut dire que pour 100 parties jouées, l'erreur moyenne des prédictions du Danisen est de 50 points environ. 50 points, en Danisen, c'est l'équivalent de 2.5 parties dont les points sont allés à l'autre joueur, puisqu'entre gagner 1 partie et perdre 1 partie, il y a toujours 20 points de différence pour le joueur. On a donc une erreur moyenne, sur un ft100, de 2.5 points qui vont être gagnés par un joueur grâce à son matchup contre son adversaire. Certains joueurs ont des matchups plus prévisibles comme ccc dont les matchups ne sont que 1.5 points par ft100 environ en moyenne, et d'autres ont des matchups plus aléatoires comme BrouH dont les matchups sont 3.5 points par ft100 environ en moyenne. Mais tous ces matchups sont très proches des prédictions, donc dans le cadre d'une communauté où tout le monde se connait, avec suffisamment de matchs suffisamment longs, il est possible de prédire (à la forme du jour et la chance près) le résultat à attendre de matchs malgré le matchup, sans grosses erreurs.

Par contre, résumer un joueur à une valeur unique semble très réducteur, surtout dans le cadre de données servant à décrire un joueur pour des spectateurs, ou à donner des pistes sur comment battre le joueur en question par exemple. Certains ont ainsi essayé de donner des "stats principales" sur des joueurs.

Avec plusieurs valeurs

Il est souvent difficile de choisir quelles informations donner sur un joueur pour en faire une "fiche". Les informations à mettre sont très différentes selon le niveau des joueurs, et l'objectif. Par exemple, la chaîne maximale que peut envoyer un joueur n'a que peu d'intérêt quand on agresse avant, et la capacité à poser un bon second virage n'a que peu d'intérêt quand on ne sait pas encore construire le premier.

French Rank League

Pour la French Rank League mark 3, 5 valeurs ont été données "à vue de nez" aux joueurs ses organisateurs, en particulier AinoWhite :

  • Vitesse
  • Endurance
  • "By the book"
  • Réactivattaque
  • Construction

AinoWhite :

"y'a eu beauuuucoup de débat tu peux pas savoir ^^
"by the book", on a eu du mal à lui trouver un nom
et réactivattaque c'est là dessus qu'on a le plus été en désaccord
c'est pour ça que c'est un mot valise pas très clair qui à la fois veut dire défense et à la fois ça va un peu plus loin, puisque l'attaque est en grande partie comptée dedans
et donc vu que c'est moi qui les ai trouvés, plus ou moins, ou du moins j'en avais une bonne conception en tête, j'ai fait à l'instinct au moment de créer les images, pour remplir ^^
en ayant en tête à chaque fois ce que j'avais mis aux autres joueurs, je me disais toujours "oui mais pas autant que truc, mais pas aussi peu que bidule", tout en gardant le max vitesse par exemple pour jerem. Si t'avais été de son niveau, j'aurais gardé le max construction pour toi, aussi, mais je trouvais que personne ne sortait du lot dans cette stat donc de mémoire personne ne l'a en max"

Ranking de BLueBLue

Le ranking de BLueBLue, qui prenait non pas uniquement les victoires et défaites en compte, mais les replays des matchs, donnait beaucoup d'informations sur les différents joueurs. Ce sont à ce jour les seules données connues de ce style qui sont créées de manière totalement objective, mais aussi les données les plus complètes qu'on ait pu avoir sur un joueur, sans regarder ses matchs. Le résumé d'un joueur contenait :

  • Vitesse : Rapport entre la vitesse du joueur et la vitesse maximale à laquelle on peut poser ses paires.
  • Chaîne maximale : Rapport entre la chaîne maximale envoyée par le joueur et la chaîne maximale possible (19 hits)
  • Chaîne maximale moyenne : Rapport entre la moyenne des chaînes maximales envoyées par le joueur et une chaîne de référence (ici 7 hits).
  • Taux de victoire : Rapport entre le nombre de victoires et le nombre de parties jouées.
  • Attaque : Rapport entre le nombre d'attaques et le nombre total de chaînes envoyées, qui comprend donc attaques, et contre-attaques.
  • Propreté : Puyos restants en moyenne après un 8 hits et plus.

La partie vitesse contenait la vitesse de posage de paires en fonction de l'avancée dans la partie.

La partie construction contenait :

  • La répartition des longueurs de chaînes (combien le joueur fait de X hits en moyenne par rapport au nombre total de chaînes envoyées)
  • La quantité moyenne d'appuis que le joueur construit sur chaque longueur de chaîne.
  • Le nombre de puyos restant après un combo de 8 hits minimum, en comptant ou pas les ojamas.

La partie tactique contenait :

  • La répartition des attaques réussies, attaques échouées, contre-attaques réussies, et contre-attaques échouées.
  • Le taux de réponse des adversaires, avec les chaînes encaissées ou contrées.

La partie vidage contenait un ratio entre le nombre de vidages utilisés en attaque, et le nombre de vidages utilisés en contre.

La plupart de ces informations étaient très instructives sur les joueurs.

OIU League

Pour la première OIU League, piponeer a donné en vidéo un point de vue appelé "piponeer EYE" des capacités des joueurs du groupe A. À ce point de vue s'est ajouté le résultat d'un match contre ce même piponeer.

  • 本線 (honsen, la chaîne principale) : La capacité à construire une bonne chaîne,
  • 伸ばし (nobashi, étirement) : La capacité à bien étendre cette chaîne une fois en hauteur,
  • セカンド (sekando) : La capacité à reconstruire de manière optimisée une fois la chaîne envoyée et celle de l'adversaire encore en cours d'envoi,
  • 中盤 (chuuban, milieu de partie) : La capacité à prendre l'avantage avec les bonnes attaques une fois la base bien construite, tout en construisant son étage, et en se défendant face aux attaques de l'adversaire,
  • 精神力 (seishinryoku, la force mentale) : La capacité à gérer la pression, et l'endurance.

Conclusion

La manière dont marche un classement est très dépendante de l'objectif de son organisateur. Il est possible de mesurer le niveau des joueurs de bien des manières, et le joueur qui arrive en haut d'un classement devrait toujours être considéré comme le meilleur dans ce que mesure le classement. En général, il est choisi de ne pas tenir compte des matchups dans la création du classement, et d'ainsi choisir d'utiliser une valeur unique pour représenter le niveau des joueurs, puisque dans la plupart des cas, elle suffit. Quand l'objectif d'un classement est de donner un point de vue général sur le niveau d'un joueur à des spectateurs, par exemple, l'emploi de plusieurs valeurs est fréquent. Là aussi, le choix des valeurs est généralement déterminé par le niveau des joueurs, l'objectif de l'organisateur, et le niveau des spectateurs.