Discussion:Plans de jeu : Différence entre versions

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Version du 19 novembre 2014 à 18:32

Cet article est dédié aux stratégies courantes et efficaces permettant de battre ses adversaires à Puyo Puyo.

La course à l'armement : le combo-start

Dans un premier temps, intéressons nous aux règles du jeu afin de voir comment doit s'orienter la stratégie. En effet, les dégâts d'une chaîne augmentent très rapidement avec son nombre de hits, de façon exponentielle. Cela signifie que plus un combo est long, plus il est difficile de le contrer sans perdre la partie. À partir d'un certain nombre de hits, deux combos très proches envoyés par deux adversaires peuvent créer un résidu de ojama, envoyé à un joueur ou à l'autre, capable de remplir jusqu'à plusieurs fois l'écran de jeu. On en déduit un principe fondamental de la stratégie à Puyo Puyo : si la partie dure suffisamment longtemps, il est impossible de se passer de la construction d'un combo-start (combo le plus puissant sur son plateau de jeu) de plus en plus long, tant que son adversaire fait de même. En effet, si l'adversaire a trop d'avance dans la construction de son combo-start, l'avantage qu'il prend est potentiellement irrattrapable à cause de l'augmentation exponentielle des dégâts !

Il en suit qu'une partie qui ne se joue pas en rush se présente en premier lieu comme une course à l'armement dans laquelle les deux joueurs tentent d'obtenir un combo start meilleur que l'adversaire. Il s'agit là du premier plan de jeu appris par les joueurs confirmés : forcer son adversaire à atteindre sa limite de construction de combo-start, limite au bout de laquelle il est obligé de starter son combo, ce qui laisse l'opportunité de le battre en finissant de construire un combo-start plus efficace dans le temps où la chaîne adverse casse.

Afin d'améliorer sa construction de combo start, se référer aux articles "Construction rapide" et "Organisation d'une chaîne". On pourra noter que l'encaissement des dégâts, les contres et le creusage sous les ojamas sont des tactiques qui permettent de profiter d'une attaque adverse pour prendre un avantage net en taille de combo-start.

Tactique de rush

Effectuer un rush sur son adversaire, c'est exécuter une attaque courte très tôt dans la partie. Cela empêche l'adversaire de faire un combo-start trop long. Le but est d'exploiter la difficulté à construire le début (premier virage) et la fin d'un combo-start, offrant une certaine vulnérabilité aux attaques. Cependant, à un certain niveau, le défenseur est grandement avantagé par sa vitesse de construction. Si l'adversaire réussit à obtenir 4, 5 voire 6 hits avant que votre rush ne fasse mouche, il est très probable que la punition soit directe : vous devrez encaisser des dégâts et repartir dans la partie avec un désavantage énorme, si elle n'est pas déjà perdue. Si vous êtes aussi rapide dans la construction de votre rush que votre adversaire l'est dans sa construction de combo-start, vous pouvez miser sur un taux de réussite gravitant autour de 50%, la statistique exacte dépendant des particularités du jeu de chacun. Ceci ne signifie pas que cette tactique est à oublier, passé un certain niveau : elle permet de maintenir votre adversaire sous pression ou de le prendre par surprise de temps en temps. L'effet recherché est de redynamiser le match en votre faveur pour les parties à venir en destabilisant votre adversaire.

Le combo-start, une arme lente à la détente

Revenons sur les mécanismes du jeu. La vitesse de cassage d'une chaîne est quasi-fixe, avec de petites variations suivant la hauteur dont les puyos tombent à chaque cassage. Cela signifie que le temps total de cassage d'une chaîne croît linéairement avec son nombre de hits (donc une chaîne de 6 hits mettra 3 fois plus de temps à casser qu'une chaîne de 2 hits, par exemple). Il en découle que plus le combo start devient long, plus le temps qu'il prend à casser permet à l'adversaire de continuer à construire son combo.

On en arrive au plan de jeu fondamental dans Puyo Puyo : forcer son adversaire à starter. En effet, à moins que la chaîne adverse ne fasse que quelques hits, si votre adversaire envoie son combo-start, vous disposez en théorie du temps nécessaire pour finir un combo-start plus efficace (grâce à l'augmentation exponentielle des dégâts, il suffit d'un hit ou deux de plus pour gagner en général) et de l'envoyer, à moins que vous n'ayez prit trop de retard dans la course à l'armement. Il faut prendre en compte le fait que forcer votre adversaire à starter vous fera probablement dépenser des ressources (à moins qu'il ait atteint sa limite de construction tout seul), il est donc préférable d'envoyer un combo très court mais envoyant suffisamment de dégâts pour que l'adversaire ne puisse pas se permettre de les encaisser et soit forcé à starter son combo.

Ce plan de jeu est primordial et constitue avec le combo-start la base du jeu stratégique à Puyo Puyo. Le joueur qui prendra l'initiative d'attaquer en premier le plus souvent risque fortement d'obliger régulièrement son adversaire à starter. Il devrait alors pouvoir gagner beaucoup de parties assez facilement.

Attention aux fakes dans le combo de l'adversaire une fois que celui-ci a starté. En effet, malgré le fake, il contrera sûrement votre harass avec un gros différentiel d'ojama puyos et vous serez pris de court dans votre construction. Il faut donc être vigilant et si possible repérer les erreurs adverses !

Quelques stratégies pour contrer

Insérer un fake volontaire

Comme indiqué plus haut, une fois qu'un joueur est forcé de starter son combo principal, l'autre se concentre sur la construction de son propre combo dans le temps dont il estime disposer à la vue du combo adverse. Il est donc possible de prendre de court votre adversaire en insérant un fake dans votre combo afin de le surprendre. Attention cependant, si votre adversaire remarque cela, il enverra lui-même son propre combo-start sans fake ce qui sera très dur à contrer !

Construire un combo défensif

On rentre ici dans une stratégie où l'improvisation du côté de chaque joueur décidera du gain de la partie. Si vous construisez un combo défensif en marge de votre chaîne principale, vous disposerez d'une arme puissante pour contrer les pourris adverses sans toucher à votre combo-start. Attention à la réponse adverse cependant : l'adversaire peut lui-même envoyer son propre contre défensif par la suite et chaque joueur peut continuer à faire cela dans la limite de ses capacités de construction. Il s'engagera alors une partie de ping-pong où le premier qui enverra son combo start perdra en théorie, à moins qu'il n'effectue un rush de 11/12 hits qu'il sera difficile de contrer au combo-start.

Rush de combo-start

Si vous êtes meilleur constructeur de combo que votre adversaire, alors il vous suffit de construire un combo-start plus long que ce qu'il n'est capable de faire. Cette tactique est cruelle car reposant sur la différence de niveau entre les deux joueurs, mais elle peut être efficace. À niveau équivalent, il va être dur de systématiquement battre votre adversaire au combo start. Il est cependant possible d'exploiter la nécessité de construire un second virage, arrivé à un certain point dans le combo-start. Le second virage est souvent construit afin de dépasser la barre des 12 hits. Il en résulte que si vous startez en premier un combo de 12 hits ou équivalent, vous forcez votre adversaire à devoir construire un second virage puisqu'il lui faudra 13 hits au moins pour renvoyer votre combo start. Vous lui imposez au passage une limite de temps assez courte pour effectuer ce second virage. La tactique est efficace car la construction du second virage est en général l'étape la plus compliquée dans la construction du combo, nécessitant du temps ou de la chance, à un moment où la plupart des joueurs ralentissent leur vitesse de construction à cause de la complexité de la chaîne.

Quelques stratégies pour contrer

Voici quelques solutions pour éviter de systématiquement perdre les parties où l'adversaire rushe un combo-start de 12 hits ou équivalent.

Construire une chute longue

Construire des chutes est un exercice compliqué. Cependant, lorsque vous maîtrisez la construction de chutes de 3 hits ou plus, il vous est possible de vous affranchir d'un second virage pour obtenir un combo d'au moins 13 hits.

Construire en appui

La solution la plus simple pour contrer le rush de combo-start est de troquer son 13 hits contre un 11 ou 12 hits appuyé. L'avantage de la construction en appui est de pouvoir construire un combo équivalent à un hit supplémentaire dans la majeure partie des cas. Il n'est donc pas nécessaire de faire un second virage mais il faut avoir prévu un tant soit peu son espace de jeu pour pouvoir accueillir un nouvel appui. Il est à noter qu'un appui se construit plus rapidement qu'un second virage, mais ne vous permettra probablement pas de dépasser la puissance d'un 13 hits.

Le hit-confirm : Soyez vicieux !

Dès lors que vous envoyez une petite attaque à votre adversaire qui fait mouche, c'est-à-dire que celui-ci encaisse alors un faible nombre de lignes d'ojama puyos, vous venez de gagner un temps précieux pendant lequel votre adversaire cherche à récupérer ses armes (combo-start ou combo défensif) avec ses capacités à construire en contre, à encaisser les dégâts et à creuser sous les ojama puyos. Le temps dont vous disposez est donc dépendant des compétences de votre adversaire, mais si vous n'observez pas de construction de type contre de la part de votre adversaire et que le starter de son combo principal est enfoui sous au moins deux lignes de dégats, vous vous devez d'achever le travail rapidement avec ce qu'on appelle le hit-confirm, c'est-à-dire confirmer une petite attaque réussie par un enfouissement rapide de l'adversaire sous une tonne de dégâts.

Il est dans ce cas très intéressant de savoir convertir un tant soit peu son combo-start, ou tout autre combo conséquent dont vous disposez, en un harass qui ne laisse que quelques secondes à l'adversaires avant de crouler sous les ojama puyos. L'idée est de ne pas passer de temps à reconstruire un nouveau combo pour achever mais d'utiliser les puyos déjà présent afin de profiter d'un avantage au temps considérable, ne laissant pas la possibilité à votre adversaire de contrer.

Faites très attention cependant, convertir votre combo-start en harass vous laisse complètement vulnérable au cas où l'adversaire récupère son propre combo principal. Ne le faite donc que si vous êtes sûr de pouvoir achever sans risque.

Une autre forme de hit-confirm consiste à profiter de l'avantage dont vous disposez pour prendre une avance décisive dans la course à l'armement, c'est-à-dire au combo-start. En effet, un adversaire malin arrivera peut-être à récupérer son combo-start à travers même deux lignes d'ojamas et continuera de construire plus de hits. Cependant même dans ce cas, il se trouvera plus limité que vous en terme d'espace disponible et il sera donc plus facile de le battre en combo pur. Il est même envisageable, dans les cas où l'adversaire n'arrive pas à se débarasser des ojama puyos, de simplement, après une attaque courte réussie, continuer votre combo-start sur quelques hits avant de tout simplement l'envoyer en rush. Si vous jaugez bien la situation, ce type de hit-confirm peut se révéler aussi très efficace.