Fakes volontaires

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Cet article est dédié à la provocation volontaire de l'arrêt abrupt de son combo principal en y introduisant ce qu'on appelle un fake. Insérer volontairement un fake dans son combo permet de défendre ou attaquer de manière plus serrée au niveau des timings.

Pour chaque cas particulier, on développera à la fois l'intérêt en attaque et en défense.


Introduire un fake dans son virage

Il est assez aisé de faire faker certaines formes de virages. Cela permet d'envoyer un combo court tout en gardant une base de 5 ou 6 hits prête à l'envoi.

Ghost Link

(voir l'article dédié Ghost Link)

Il est possible d'introduire un fake dans son virage sans que celui-ci soit visible pour l'adversaire (et il peut donc très bien n'y avoir pas de fakes). On parle alors de Ghost Linking. Cette technique est utilisée pour forcer l'adversaire à attendre avant de pouvoir savoir si le combo envoyé est un fake ou le combo start entier.

Introduire un fake dans sa base

On développera ici les fakes volontaires introduits lorsque les joueurs se battent au niveau du premier étage, la base.

Pour faire un Hellfire simple

Un Hellfire simple est une Power Chain (chaîne appuyée) de 2 hits où deux groupes de 4 puyos cassent en même temps sur le deuxième hit. Voici un exemple de Hellfire introduit dans une base crosscut :

Puyo Chain

En général, lorsque ce Harass fait mouche, l'adversaire reçoit deux lignes de dégâts et n'est donc probablement pas en mesure de se défendre très vite. Il suffit alors d'envoyer le reste de la base pour prendre un avantage décisif ou gagner directement la partie.

Introduire un fake pour achever

Souvent lorsque son adversaire est très vulnérable, par exemple parce que son combo principal est faké ou qu'il est sous deux lignes ou plus de dégâts, on veut l'achever rapidement en envoyant ce que Ken Bogard désignerait par une "diagonale", c'est-à-dire un fake de son combo principal qui fait qu'un maximum des puyos à l'écran explosent en un minimum de temps, sans trop se soucier du nombre exact de hits. En gros, on se débrouille pour que son combo parte n'importe comment avec le maximum d'appui sur n'importe quel hit. Il faut cependant faire attention car il s'agit en général de la dernière attaque que l'on peut réaliser dans la partie. Si l'adversaire trouve un contre long, la manche est perdue d'avance.