La vitesse réelle est le temps mis par un joueur pour bouger sa paire, jusqu'à ce qu'il en perde le contrôle avant séparation éventuelle. La vitesse moyenne compte toutes les phases, cassage de combo et séparation compris..
Le délai de posage est le temps pris en moyenne pour bouger et poser une paire, sans compter la séparation des puyos et le temps de chute libre. Ce graphique montre la durée moyenne prise pour poser les 50 premières paires d'une partie. Il aide à déterminer le point d'inflexion d'un joueur, à partir duquel il se met à réfléchir plus que d'habitude.
Ce graphique montre la plus longue chaîne construite ainsi que la longueur moyenne des combos start pour une semaine donnée.
Répartition des chaînes déclenchées, par longueur.
Répartition du score moyen marqué selon la longueur de la chaîne. Pour zoomer, sélectionnez une zone avec la souris. Utile pour évaluer les appuis récurrents que met un joueur sur ses chaînes. Par exemple, un 8 hit pourrait envoyer autant de dégâts qu'un 10 hits. Ces valeurs ne tiennent pas compte d'un éventuel bonus de vidage (2100 points).
Détail de la longueur des chaînes déclenchées par le joueur. Ce graphique montre les valeurs moyennes pour la semaine de jeu la plus récente.
Cette valeur représente le nombre moyen de puyos restant sur le plateau de jeu d'un joueur après qu'il ait lancé sa chaîne maximale d'une partie (pour les 8 hits et plus). Le plateau considéré tient inclut la 13ème ligne. Utile pour déterminer la propreté des combos d'un joueur.
Agressivité moyenne au cours du mois de jeu le plus récent. Ce ratio montre si un joueur est plutôt défensif ou s'il a plutôt l'initiative des attaques. Les attaques et contre-attaques réussies sont des chaînes dont les dégâts sont tombés sur l'adversaire.
Les attaques initiales sont celles où le joueur a déclenché son combo en premier. Les contre-attaques sont les chaînes envoyées en réponse à une chaîne déclenchée par l'adversaire. Les "réponses adverses" représentent le nombre de ces attaques et contre-attaques qui ont rencontré une forme de résistance. Ces valeurs n'indiquent en rien si les attaques ou contre-attaques ont réussi.
Nombre de chaînes envoyées qui se sont heurtées à un contre adverse. Ce graphique n'indique pas si le contre en question a réussi.
Ce graphique représente, pour les chaînes les plus courtes, les dégâts moyens rajoutés par un joueur par rapport aux dégâts minimum possibles. Par exemple, un 2 hits à 300% envoit 3 fois plus de dégâts qu'un 2 hits normal (15 ojamas au lieu de 5). Nota : le score de base d'un 1 hit est fixé à 110 au lieu de 40 pour tenir compte du bonus de flèche du bas applicable au premier hit.
Décompte des chaînes longues envoyées, par longueur.
Quantité de vidages trouvés. Dans ces situations, le bonus de vidage peut avoir été utilisé ou non. Si cela a été le cas, il est réparti entre les utilisations en attaque et en contre.
Utilisation du bonus vidage répartie entre attaques et contres.